
近些年,乙女游戏在国内逐渐成为主流,其影响也扩展到了全球市场。
但多数人都未曾察觉,在这股热潮背后,有一个被忽略的角落。
那就是日本——乙女游戏的起源地。
1994年,光荣公司发布了全球首部乙女游戏《安琪莉可》。彼时,中国连“女性向”这个词都还未出现。三十多年光阴流转,乙女游戏的发展态势却发生了逆转。
2017年末,叠纸推出《恋与制作人》,正式引爆国内乙游市场。这款游戏开创了新的模式,让市场和资本看到了乙女游戏的巨大潜力。随后,《未定事件簿》、《时空中的绘旅人》、《光与夜之恋》等作品问世,形成了一代“四大国乙”的阵容。
不过到2024年上半年,日本仍是全球最大的乙女游戏市场。直到《恋与深空》问世,这部第一款3D乙女游戏,提供了全新的恋爱体验方式,不仅在国内大获成功,吸引了大量玩家,使中国在全球乙女游戏收入中的占比从极低水平跃升至40%,还在海外市场掀起了波澜。
2024年上线之初,该游戏稳居日本“互动故事游戏”品类的下载量榜首,引发了“乙女游戏发源地被超越”的讨论。之后,凭借角色“秦彻”的魅力,成功进军欧美市场。到了2025年,美国取代日本,成为《恋与深空》海外收入最高的地区。
自此,国内乙游市场如火如荼,连日本这个乙女游戏发源地也成了被中国国乙“攻占”的市场,甚至中国国乙还实现了日乙未曾达成的目标——进军欧美市场。
按理说,面对如此诱人的市场,作为发源地的日本厂商应当积极应对。可令人费解的是,直到2026年,日本乙女游戏行业仍无动静,仿佛数十亿的流水与他们无关。
这背后藏着什么原因?
追溯到基因层面
要明白日本乙女厂商的从容,需要回到1994年。
那年,光荣公司推出了《安琪莉可》,这是一款以女性为主角、多名男性角色围绕的游戏,也是首部女性向游戏和乙女游戏。这款游戏登陆了超级任天堂、世嘉土星等家用主机平台,意味着乙女游戏在日本诞生的那一刻起,就带有主机的基因。
二十多年来,借助PSP、PSV、Switch等平台,日乙厂商与玩家之间形成了特殊的默契。
厂商在主机上发布作品,玩家购买游戏载体,一手交钱,一手交换“恋爱体验”。插入卡带,展开故事,故事结束后,字幕缓缓升起,一段或甜或苦的恋情宣告结束。玩家随后将卡带收藏,等待下一次的“恋情”体验开始。
这套模式在日本运转了数十年,既熟悉又舒适。
也正是这种模式,使得不少日乙制作公司的规模远比想象中小,有的甚至可以称为“小作坊”。有些公司员工总数加起来不超过十个人,开发成本仅需100万日元左右(约合人民币5万元以下),收益相对稳定,不会大幅度亏损,属于小而美的经营模式。
在这样的情况下,日本乙女厂商安于自己的舒适区,加之在策略上一直保持“守成”,很少愿意冒险进入陌生的领域。
这种思维模式不只存在于乙女游戏厂商,整个日本游戏行业对“持续更新、持续收费”的服务型游戏模式都缺乏本能的适应。
日本头部游戏公司主要专注于“单机大作”,即使开发手游或网游,也常常强调“弱社交”特性,并且在手游中更注重完整剧情体验,整体玩法和运营模式几十年如一日。
甚至在部分日本游戏厂商看来,将买断制游戏移植到手机上,稍加改动就重新售卖,这就是他们“拥抱移动互联网”的全部了。
不是不愿,而是难以适应
当然,日本厂商并非对如今乙游手游市场毫无兴趣。
根据Otome数据预测,全球乙女游戏市场