
7月17日,上海烛龙邀请游戏日报参加了《古剑》在上海办的一场线下试玩会。
从去年8月首次曝光开始,《古剑》就受到业内和玩家群体的高度关注。首支预告片在B站的播放量已经突破了1300万。大家心里也攒了不少疑问:为什么这次不叫序号了?故事到底讲什么?这个系列又会往哪个方向进步?当然,最核心的还是——这游戏到底好不好玩?
这次试玩活动是《古剑》第一次对外展示阶段性的开发成果。试玩版本安排了4个BOSS和1个隐藏BOSS的战斗,说白了,这次主要体验的是《古剑》的战斗流程。
先聊聊战斗系统。《古剑》的操作门槛不高。主角可以装备两把武器:一把单手剑,属于轻武器,攻击频率快但范围小、伤害偏低;另一把是长刀或重剑,作为重武器,攻击动作慢,更容易露出破绽,但范围大、伤害高。
除了武器,玩家还能消耗蓝条用法器。试玩角色装备的法器有两个技能:一是在BOSS脚下召唤一个范围伤害的光柱,二是用一道金光格挡正面伤害。
另外,《古剑》还加入了一种叫“战技点”的战斗资源。每次完美闪避、格挡对方伤害,或者连续攻击命中,都能给“战技点”充能。战技点用来释放战技,不同战技消耗的点数不一样。比如用轻武器打出一套旋风式打击,消耗一个战技点;用重武器跟对方拼刀、造成一次重击,消耗三个战技点。
整体来看,《古剑》的战斗逻辑很清楚:靠闪避或格挡避开伤害,抓住对手攻击间隙反击,同时用战技点持续打出高额伤害。
这次试玩里,最让我惊喜的反而是《古剑》的BOSS设计。
四个登场的BOSS分别是彩衣侯·空空子、无头剑客、武阳和三命。每一个都很有个性:空空子是一件飘在空中的披风,设计灵感来自马王堆出土的T型帛画;无头剑客由一具没脑袋的躯体和嘴里叼着长剑的头颅组成;武阳是个川渝特色的茶馆小二,手里提着一把长壶嘴茶壶;大猫则是一头巨型猫科动物,打斗中有时会变成可爱的小猫,这时候丢个特殊道具猫球,还能逗猫。
试玩结束后,游戏日报和其他媒体一起采访了《古剑》项目负责人薛岭。薛岭说,《古剑》BOSS设计的整体思路是把美学设计、战斗设计和角色塑造当作一个整体来考虑。每个BOSS的出发点,都是围绕“BOSS是谁?他想要什么?他想表达什么?”
比如BOSS武阳,头上顶着一个茶壶,团队内部叫他“壶哥”。创意来自四川功夫茶,设计起点是一个会功夫茶的店小二。武阳的武器是一把长嘴茶壶,招式设计从功夫茶的斟茶、注水、收拾这些手势出发,把这些姿态跟武术招式结合起来。打起来既有锤的攻击感,也有剑的刺击感,同时保留了章法和韵味,有格挡和完美格挡的判定。
角色塑造方面,过场动画里,武阳看到玩家放在桌上的地府鬼差配剑,察觉到对方是地府差人,就故意为难主角、跟他交手。但打起来之后,他一招一式很有章法,克制而有力量,玩家能感觉到这是一个接近正派的人物。那他为什么会在邪门的长生居客栈当店小二?这个疑问会引导玩家去琢磨背后的故事。
如果玩家被打败,武阳会说“你不是我要等的人”。这句话又抛出了新的悬念:他在等谁?为什么在这里?对于BOSS设计,《古剑》希望玩家不光记住招式,还能记住角色的故事和来历。
下面这段是采访实录,为了方便阅读做了些调整:
Q:《古剑》的关卡设计会参考魂游的箱庭吗?
薛岭:我们会参考和拆解市面上优秀游戏的设计思路,但出发点始终是《古剑》自己的关卡舞台结构和角色表达,不是去套某个品类标签。
这次试玩的版本因为时间有限,关卡呈现为一条相对线性的流程。但在正式游戏里会有更多支路。玩家如果碰到打不过的BOSS,可以探索其他路线来获取装备和成长,降低后续挑战的难度。操作能力强的玩家可以直接硬打,其他玩家则可以通过数值成长来完成体验。我们在关卡结构的设计上为这两种路径都留出了空间。
Q:志怪题材本身偏向公路片单元化。这次主角收束游魂,是不是有一个更宏大的愿景在驱动?
薛岭:生死是核心主题之一,但整个故事的展开要到正式游戏里才能完整呈现。
整体方向会有一点公路片的感觉。玩家在冒险旅程中遇到的游魂,有些需要超度,有些可能成为伙伴继续同行。但它不是章节式的独立单元,整个游戏世界的推进是连贯的、连通性更强。这次试玩只有一个小时左右的流程,完整的叙事结构还得等正式版。
Q:古剑系列以剧情见长,这次体验以战斗为主。怎么在这个框架下延续系列在剧情和角色塑造上的优势?对偏剧情的老玩家来说怎么办?
薛岭:剧情的重要性并没有降低。我们利用UE5的技术升级带来了更多元的叙事表现方式。
叙事在游戏中跟BOSS设计、战斗演出、环境叙事等整合在一起,玩家在体验时会从整体感受到这些内容。我们在最早的PV里就说过,游戏里会有清晰的主线剧情、电影化的叙事演出,以及融合在战斗中的角色表现。其中,角色塑造仍然是优先考虑的方向。
Q:战斗交互方面,格挡和闪避的正反馈不够清晰,而且把类似“弹反”的设计放进了可选技能里,玩家不选就感受不到。这方面是怎么考虑的?
薛岭:基础战斗框架保持清晰——轻攻击、重攻击、闪避构成基础循环。更进阶的机制分布到武器和法器上,让玩家自己去组合。
比如长刀有一个战技,释放时被击中会触发防反;单手剑也有类似战技,但无敌时间更长。整体来说,有些战技固定绑定武器,有些可以自己装备。玩家可以根据自己的偏好选择和搭配,而不是被系统强行推向某一种打法。
Q:怎么兼容之前古剑系列的成长线?
薛岭:这次试玩虽然以战斗为主,但RPG成长部分依然很丰富。
星蕴系统和伙伴系统在这次试玩里没有开放。但通过试玩,大家能感受到装备组合与伙伴召唤会降低关卡难度。如果打不过BOSS,可以转向探索获取更强的装备,或者召唤伙伴来降低难度。我们为偏重RPG成长和偏重动作操作的玩家都留出了适配空间。
Q:空空子这样的BOSS融入了大量设计细节,玩法跟美术结合的实现难度很高。《古剑》大量BOSS都按这个标准制作,开发成本怎么控制?
薛岭:核心还是靠大量前期探索和跨职能协作,没有一套可以复用的流水线方法。
每个BOSS的创作过程,文学、美术和战斗策划会聚在一起做头脑风暴,从文化素材里提炼创意。这中间会产生大量废稿,但像古彩戏法这样的非遗技艺、马王堆出土文物的图案,都有可能成为设计的出发点。有些BOSS是文学激发美学,有些是美学反过来激发文学。中国的文化要素本来就够深厚,从中挖掘和提炼本身就是最有效的方式。后续游戏里还有更多这样的设计。
Q:古剑三发售已经过去六、七年了,作为国产单机爆发时期的特别存在,团队怎么看IP的包袱和定位?
薛岭:开发团队没有刻意去想包袱的问题。团队里有很多从古剑一时代就在一起的伙伴,也有后来加入的、很有才华的新成员。大家的想法一致:做出一个自己喜欢、玩家也喜欢的产品。最终好不好玩,还是得正式推出后让玩家自己去判断。我们能做的就是看清自己要走的路,踏踏实实一步一步往前走。
Q:十年前古剑的核心玩家是单机情怀党,现在有没有新的目标用户群体?玩家需求的变化怎么影响开发?
薛岭:我们不会主动给玩家分类。玩家本身是复合的,共同的要求就是游戏得做得好玩、基础得扎实。这次在开发中期就拿出来试玩,也是希望尽早收集反馈,把战斗手感、操控手感、画面标准这些基本线做好。这些基础打牢之后,玩家才有精力去关注作品想表达什么。这两年国产单机市场发展很快,玩家要求越来越高,这会促使开发团队提升自身标准,对整个行业来说是良性循环。
Q:这次的气质和框架跟前三部相比转变很大——从儿女情长变成“一人一牛一马”,从城镇迷宫变成篝火式结构。为什么有这么大的转变?是否还在古剑系列原有的世界观框架内?
薛岭:古剑系列每一部变化都很大。一代是回合制,二代是半即时半回合,三代转向了ARPG,这一作是沿着ARPG方向继续往前走。
世界观在原有框架之内。忘川、阎罗、地府这些元素在之前的系列和世界观小说里都出现过。整个世界观的基础设计来自中国神话、山海经和志怪传说。这个转变更多是团队对自身擅长方向做的判断,而不是对市场的刻意回应。烛龙一直是比较“慢”的团队,做这个系列更多是出于我们觉得什么东西能做好、什么东西应该坚持下去。
Q:古剑三曾经被称为“国产之光”,现在单机大作涌现,市场变化对开发有没有影响?这次从大家期待的“古剑四”变成了“古剑奇谭”,命名调整是出于什么考虑?
薛岭:国产单机的蓬勃发展对整个行业是好事,对开发团队也是很大的鼓舞。命名调整有两层考虑。一是去掉序号,不希望新玩家觉得必须玩过前作才能体验——事实上,古剑系列每部作品的故事都相对独立。二是本作玩家扮演地界司判,展开了古剑世界观新的侧面,名称调整跟这些变化是一一对应的。