
7月18日,触乐有缘造访上海美术馆(中华艺术宫),参与上海烛龙工作室为《古剑》所主办的首次大规模线下体验活动。《古剑》是“古剑奇谭”系列的正统续集,属于融合上古神话与志怪传说的ARPG类型,眼下正值项目研制中期阶段。玩家在游戏里将扮演“地界司判”,肩负起前往人间混沌之地收束游魂、了断因果、消弭执念的职责。
体验现场精心复原了游戏中的“长生居”客栈,地上铺满金黄色的落叶,傩面具和水墨人物画沿墙摆放
“古剑奇谭”系列凭借卓越的叙事能力、丰满的人物刻画以及独特的东方幻想美学,赢得了一批忠实拥趸。《古剑奇谭三》甚至被许多人视作近年来“国产单机RPG的标杆之作》。自2025年8月首发预告片之后,《古剑》便吸引众多玩家目光,承载着极高的期待值。
体验环节结束后的新闻发布会上,《古剑》项目负责人薛岭谈到,团队“需要先筑牢游戏的基础框架,玩家才会乐意去了解你想传达的理念”。从体验内容分析,这个“基础框架”指向一套融合动作技巧与RPG成长的战斗系统。在此基础上,团队仍致力于呈现《古剑》系列特有的故事性、人物深度与“中式志怪传奇”的韵味。
《古剑》提供偏宽线性的体验过程,主线剧情仍是核心,同时包含丰富的支线故事和探索选择
初见其怪,再识其人
本次体验设置了四个公开的Boss关卡——彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖“三命”以及店小二武阳,外加一个隐藏关卡。为控制体验时长,部分地图连接和岔路暂未开放。项目组透露,正式版主线进度计划在20至25小时,属于偏宽线性的类型:若遭遇Boss关卡暂时受阻,玩家也能选择先探索支线、搜集装备和经验,再回过头来挑战。
隐藏关卡Boss牛头将在玩家击败前四名Boss后现身
体验版开放单手剑、重剑和长刀三种武器:单手剑攻击迅捷,适合在招式间隙持续输出;重剑具备突进、霸体和减伤效果,适合正面抗衡;长刀更侧重防御反击。每件兵器附带一项固定战技,还可额外配置与武器类型匹配的战技。攻击敌人会逐步积蓄释放战技所需的气力——玩家需依赖攻击积攒资源,再借助战技实现反制与高额伤害;策略性的运用更多体现在判断Boss招式、选取防御方式,以及安排战技启用的时机上。
法器极大丰富战斗体系。各类法器均含两个技能,释放会消耗法力值。体验版提供乾坤镜、唤雷旗和离火伞:乾坤镜能持续防御,也能发动范围攻击,在精准时机触发防御时不耗费法力;唤雷旗可将雷电附着于轻兵器,也可让角色化作闪电突破敌人;离火伞既能全方位防御,还附有向前突进功能。
除此之外,游戏没有需要持续管理的耐力栏,闪避不受体力限制,角色机动性较强,战斗节奏与招式衔接紧凑,战斗体验颇为流畅。
由此可见,《古剑》采用现代ARPG常见的均衡架构,兼顾了RPG的数值养成与ACT的技能组合。操作精准度决定玩家能否把握攻防时机,为热爱战斗的玩家提供了足够高的挑战上限;而武器、法器、装备和成长也为偏爱数值养成的RPG玩家提供了充裕的探索空间和容错度。不同水平和风格的玩家都能根据习惯选择打法。
体验中出现的战斗伙伴牛头,外形看似凶悍,实际上是个热心的的说书人,在玩家受挫后,他会安慰“没事,咱们再来”
伙伴系统进一步强化了这种包容性。本次体验重点呈现的伙伴是牛头,定位偏向承受伤害,会挡在玩家身前,为玩家创造输出时间;Boss韧性突破后,玩家还能与他发动连携攻击。正式版中,还将有分别担当承伤、攻击、蓄力等不同职能的伙伴,并与系列传统的“星蕴系统”紧密结合。他们拥有自己的剧情和个性;随着羁绊加深,玩家还能强化伙伴,甚至习得他们的部分技能。而剧情中玩家收束的部分游魂,日后也会转化为战斗伙伴。
以猫为原型的Boss“三命"关卡场景里,巨大的银杏树上悬挂着类似猫爬架、猫藤球的装置
战斗系统最具《古剑》辨识度的地方是Boss的设计理念。媒体交流会上,薛岭反复强调:“Boss设计与角色塑造是相互关联的。”这也是体验过程中的直观感受。
最具代表性的要数Boss“武阳”。其名出自西汉王褒《僮约》里的“烹茶尽具……武阳买茶”。武阳是汉代巴蜀流域重要的产茶地,这句话也常被视为茶叶进入民间商品交易的最早记载。项目组据此设计出一个“精通功夫茶的店小二”。他的武器是一把长嘴茶壶:壶身可当锤子敲击,壶嘴又能似剑突刺;招式吸收了功夫茶冲泡、注水和收器的动作。
进入客栈时的过场动画已经把"武阳"塑造成一个兼具武侠气质与故事感的角色
他很少持续追击,也不会频繁释放强力招式,会留出观察和调整的空间;有时候,他会将长嘴茶壶竖立身前,做出类似武林高手比试的起手式,等待玩家率先发动攻势。他的动作清晰、制衡,很少突然偷袭,适宜玩家练习防守反击。在玩家战败后,他会说:“你不是我要等的人。”
武阳的一项投技是向主角灌茶水——在内部测试中,茶水甚至能恢复血量,但团队觉得这种设计“略嫌嘲讽”,故在体验版中改为扣血
这些细节会激发玩家更多好奇:他究竟在等谁?一个武艺高强、品格端正的人,为何会留在名为“长生居”的疑云客栈当店小二?玩家不仅是在与敌人较量,也能通过对方的招式、节奏、停顿和风格去品鉴人物性格和背后故事。
武阳所在的“长生居”客栈
归根结底,作为地界司判,玩家的职责并非消灭所有异类,而是探寻因果、化解执念。换言之,玩家不是单纯要消灭对手,而是必须试着理解对方。这种理解不仅体现在战斗前后的过场动画和对话里,也发生在交手的当下。
“我们希望建议作能够更多描写这些角色的爱恨、执念,让他更加有人气,去展现众生百相”,薛岭坦言。这也是对《古剑奇谭》精神的继承:“昔日的篇章里有神、有仙、有魔、有妖,也有人,但归根结底讲的是人的故事。”
先见其怪,继而究其故,终见其人。这便是“中式志怪奇谭”的核心叙事法则,在战斗关卡中已有所展现。
技术与美学,共铸“志怪奇谭”风范
与前作对比,《古剑》在技术规格上实现显著提升。《古剑奇谭三》使用的Havok Vision引擎较为陈旧,也制约了主机版本的开发和海外市场的拓展。新作选用“虚幻5”,在制作阶段即统筹考虑PC、主机和多语言版本,体验现场也提供PC和PS5试玩终端。
就当前版本而言,角色建模、光影、材质和布料精度相当卓越,剧情演出中的动作、镜头和场面调度也呈现出成熟的影剧化手法,更贴近当代大型动作RPG的制作水准。
而技术升级并未让团队背离系列固有气质。体验开场重现了《古剑奇谭一》的忘川。它不给人阴森可怖之感,反而开阔、雅致,流露出孤寂与浪漫的气息——在《古剑》的东方幻想中,生与死并非截然分开的两极。这也回应了部分玩家关于续作“画风偏暗偏冷”“缺少前作明亮仙侠感的担忧。
体验开场重现《古剑奇谭一》的忘川
与此同时,《古剑》也迈出拓宽世界观的关键步伐:从“神话”正式转向“志怪”。根据薛岭说明,本作的风格定位是“中式志怪奇谭”。叙事重心比起更弘大的神话体系,更加倾注于小人物的众生百态。在我看来,如果说神话本质上是先民对宇宙自然规律的解释,那么志怪更多表达社会、政治与人事的失序与福祉。志怪的内在逻辑是因果报应——中式鬼怪很少源自人类认知之外的力量,它们历来有始由:冤屈、执念,未能实现的爱或恨。
彩衣侯·空空子这个Boss,最能同步体现技术挑战和“志怪奇谭”的取向。它的设计非常独特:它没有传统意义上的身体,本体是一块戴着傩戏面具的彩布。灵感源自中国非物质文化遗产古彩戏法。团队还邀请古彩戏法传承人来到公司讲解表演中的吉祥话、门道和寓意。
以古彩戏法为设计灵感的Boss彩衣侯·空空子
从技术角度讲,动画团队先制作了“透明人”支撑起布料完成动作捕捉,再叠加复杂的物理解算。布面纹样也不是简单贴图,而是美术团队以模拟刺绣工艺逐层制作,形成浮雕感与层次感。
空空子的布面设计参考了马王堆一号墓T形帛画,此刻恰好在试玩会场附近的马王堆汉墓特展中展出
薛岭坦承,空空子最难解决的技术瓶颈是打击感。柔软的布料没有骨骼、肌肉或金属材质,刀剑命中时很难产生打击反馈。在团队6月6日于夏日游戏节公开的约3分钟战斗实机中,空空子的受击反馈也成为玩家质疑最严重的部分:“打上去软呼呼的”“Boss和角色各打各的”。
但项目组没有回避这个难题。体验版为空空子添加了更多命中效果:刀剑划过时会有丝线飘散,布面也会留下伤痕。体验过程中,它的受击反馈仍弱于牛头、武阳这类实体感更强的Boss,但已有明显改善。
体验版中,空空子被玩家击中时会弹出丝线
它的“投入产出比”不高,却代表团队的重要坚持:在提升动作与技术基准的同时,仍保留具有《古剑》特色的文化底蕴,以及新作“志怪奇谭”的美学追求。
通过这次体验会,《古剑》已经向玩家展现了较为成熟的战斗和养成机制,高水准的画面与演出水准,以及能够容载不同风格玩家的设计理念。当然,体验会没有呈现主线剧情,也没有开放正式版的全部探索、伙伴和成长系统。至于正式版中Boss背后的故事能否流畅体验,仍需时间验证。
不过,团队在体验会和媒体交流中展示的故事铺垫与深度思考,已经足够令人期待。