
让天赋拥有被看见的通道。
文/以撒&托马斯之颅
入行这几载,我愈发确信:游戏圈里,不少天才正默默枯萎。
这并非什么新鲜事,任何领域都有被遗忘的明珠。但当你目睹某些场景或数据时,才会惊觉,这种遗憾远比想象普遍且具体。
为何有此感慨?得回溯至七个月前。彼时,腾讯光子工作室群发起一场游戏大赛,抛出两百万元以上的奖金池,向全社会征集作品。历经七个月的打磨与筛选,赛事终抵决赛现场。我也受邀前往企鹅岛,化身评委之一。
平心而论,在游戏行业,两百万绝非巨款。置于大厂语境下,或许连中小团队一个月的薪资支出都难以覆盖。
但若置于比赛维度,光子此举激起的涟漪,远超预期——参赛作品数量高达五千二百七十五个,规模颇为惊人……
决赛舞台上,佳作频出。有的将AI技术玩弄于股掌,有的令人捧腹大笑,有的则透着成熟作品的质感,甚至具备走向国际的潜力……观赛越深,我越觉得:仅凭一个稳健的核心玩法或华丽的包装,已不足以在此立足。
这五千多个作品背后,折射出若干现实数据。概念赛道中,逾半数参赛者出身非游戏行业;行业赛道里,跨界创作者占比达百分之十四;高校赛道中,超九成选手最在意的,是借此契机入行,而非奖项本身。
他们中不乏天才,更多是对游戏创作怀有炽热情感的人。
这般对比,促使我深思:若无合适的入口与平台,这些充满创意与潜力的创作者,究竟有多少会永远游离于行业视野之外?
01
创意与人才,从未缺席
其实,光子早在内部便察觉到了这种被低估的创作力。早期大赛主要面向内部员工,许多同事提交的作品,其玩法与表达均超出预期。这让人意识到:大家并非缺乏创意,而是缺少一个将创意转化为作品、接受反馈并让更多人知晓的机会。
于是,2026年,光子首次将大赛大门向外敞开。这一开,涌入的团队可谓三教九流、要素齐全——仅决赛二十四组团队中,便有曾在互联网大厂担任AI负责人的高管,有从知名游戏公司离职创业的制作人与策划,也有来自清华、上交大、南加大、伯克利等名校的毕业生……当然,也不乏草根出身的独立开发者,甚至我亲眼见证一名大二学生斩获大奖。
获奖作品《喵呜岛》
审视他们的作品,你便能理解何谓「游戏行业从来不缺创意」。
例如,在行业赛道摘得金奖的野火游戏,是一支曾打造过爆款团队的资深力量——他们开发的《斩妖行》,早在2021年便冲上Steam全球热销第六名。该团队制作人大哥陈绍岩显得颇为接地气,从事游戏开发十六年,开场便自嘲为「老登」。
新作《虫虫巴迪》中,玩家扮演一只甲虫,在虫子世界冒险。通过拾荒、组合道具、改造武器,触发元素反应来击败蟑螂帮。游戏主打双人合作,一人构筑元素,一人负责输出,互相坑害间极具节目效果。
现场播放了一段夫妻游玩的视频。两人全程互坑,要么不慎电击对方,要么喷火烧伤队友……令评委们忍俊不禁。赛后热议中,大家都认为:这游戏太适合直播了。
此作属于一眼即显成熟度的类型——创意、玩法、包装皆在线。谈及灵感,陈绍岩回忆道:童年时的《松鼠大作战》《邋遢大王》,让他铭记那种变小后冒险的感觉;后来在广州城中村居住,对蟑螂的怨念融入游戏——「若能养只甲虫,吃光蟑螂就好了」。
这个念头萦绕十余年,最终化为游戏。领奖时,带着儿子到场陈绍岩热泪盈眶,坦言做了十六年游戏,首次夺冠:「感谢同事,感谢家人......」。
行业赛道银奖作品《蟹蟹狂想曲》亦颇具趣味。初看时,我以为此作并无特别出众之处,直至演示过半,评委们陷入沉默。
游戏机制看似简单:几只持不同乐器的螃蟹组成乐队,构建阵容打怪。不同曲风拥有不同羁绊与被动技能。如摇滚乐队侧重攻击与暴击,爵士乐队侧重经济运营。你想组建何种风格,便凑齐相应羁绊。
惊艳之处在于,乐器能真正和谐合奏!每加入一只新螃蟹,背景音乐实时变化,鼓点切入、贝斯加入、吉他响起……层层叠加。战斗越激烈,音乐越具感染力。且因构筑多样,可混搭摇滚配爵士、二胡配DJ……最终演奏出的乐曲自然流畅。
私下讨论中,评委们几乎一致好评——此游戏无需多言,看一眼便知能卖,且具备罕见的天生国际化气质。
团队背景同样国际化。几名主创来自美国南加大,音乐模块负责人就读于伯克利音乐学院——「他喜欢游戏却不知如何玩乐队;我喜欢乐队却不懂做音乐。我们想,不如做一款组乐队的游戏?」几位学生一拍即合,耗时六个月在美东美西远程协作,完成Demo制作。
或许你会觉得,毕竟是行业赛道,有创意不足为奇。但据我所见,其他赛道竞争同样激烈。
高校赛道中,《我的恋综超失控!》主打让玩家扮演黑心恋综导演——除安排节目外,还可窥探嘉宾、篡改信件、投放道具、耳麦喊话乃至威逼利诱……一切旨在制造冲突与名场面。
选择此题材/玩法,源于主创自身即为恋综重度用户,每次观看剪辑版皆意难平,总觉得「这段必有人剪辑」,故将导演权交给玩家,结合基于AI的关系模拟系统拓展玩法。
团队年轻,主创刚硕士毕业,手握大厂AI玩法策划Offer,但无论是对题材把握还是AI技术应用,思维链路相当清晰。Jerry随后感慨:「这是相信AI原生游戏的一代人。」
其他作品虽未如此成熟,亦各有亮点。如行业赛道《爱与机器人维修技术》,讲述赛博医生为机器人维修的故事,每位病人的「病」皆为隐喻。
首位病人佩佩是一台绘图机体,作画却总颜色偏差。查阅其记忆,会发现她偷偷保存不该有的东西——草地上绘图的午后、病床上看窗外蓝天的瞬间、与恋人共度的黄昏……但其绘图模块判定此为错误,因它需要精确的灰度输出。
治疗手段简单:切断记忆与视觉联系即可。但当佩佩手持树叶问「若连太阳和树叶颜色都分不清,我还怎么画画?」时,你定会如鲠在喉。
相较于前述成熟作品,此作或许缺乏一眼卖座的潜质,却堪称全场最具独特表达与气质的作品之一。有评委感叹,这游戏适合「一个人带着对世界尖锐的愤怒,以及丢失某些东西的感觉,哭着玩」。
目睹这些作品,我心中涌起庆幸——这些人幸运,因为他们被看见了,并非被埋没的天才。
他们的故事,再次印证一点:在中国游戏行业,好创意、好人才仍有巨大挖掘空间。真正稀缺的,是让优秀创作者被看见的机制。
02
「被看见」需成为生态
对此,有个问题更引人深思:游戏界比赛、Gamejam并不罕见,但此类机制仍显稀缺。缘由何在?
以往,我对这一问题鲜有深入思考。但亲历光子游戏大赛后,我有一种感受:多数比赛的底层逻辑,是通过选拔获取资源——要么是成熟产品,要么是好苗子团队。
是否存在这样一个平台,既有资源流量,又愿不功利地提供舞台,让潜在的大量优秀创作者被看见?
思来想去,似乎难有确切答案。最接近者,或许是Steam本身——创作者靠发布Demo、蹭新品节寻找机会,经营B站、小红书等社区增加曝光,或联系媒体、KOL寻求报道……
众多参赛团队皆尝试过此路径。
问题在于,这些途径过于依赖运气。虽说是酒香不怕巷子深,但它们是被动的、分散的,只能靠创作者逐一争取,难以形成集中入口,使「被看见」系统性发生并延续。
这一点,恰是光子此次大赛的一大差异点。选拔仅为形式,舞台才是真正目的。
举例而言,AI赛道金奖作品《喵呜岛》,成熟度与其他产品不在同一维度——核心玩法是在荒岛领养猫咪,种田、钓鱼、开餐厅,用AI生成家具装修岛屿。岛上八十多种猫各具性格、记忆与目标,会主动行动并陪伴玩家。
Jerry查看其产品后问道:产品如此成熟,为何还要参赛?对方直言:「就是想增加曝光。」Jerry反而觉得极好——「这正是我们希望帮助开发者做的事」。
此事毫不寒碜。因为这是绝大部分创作者除金钱外最渴求之物。有参赛者告知我们,「获得行业认可后,再用同样话语介绍游戏,分量截然不同」,这是普适规律。
决赛评审现场,我能感受到各位评委的善意。首位提问的Jerry,总提醒选手自我介绍及团队情况;《金铲铲之战》制作人Vigil则惯用启发式追问:「何时增加机制?多久能生产有趣关卡?若XXXX能打一百分,你们能打几分?」回答过程中,不少选手借此厘清设计问题。
评审期间,我曾见到一款设计略显杂糅的游戏,在场评委皆知其火候稍欠。但Jerry顺着其设计继续追问:若进一步打磨完善,是否也有机会被更多玩家真正体验?最终评委告知选手,能将理想做成游戏实属难得。我想那位年轻朋友,定会在很长一段时间内铭记这份认可与鼓励。
当然,若说光子不关注优秀人才,那肯定不实。任何正常游戏团队都不会忽视人才价值。评审时,Jerry曾感慨某高校赛道选手表现优异,可惜已入职另一家游戏公司……
但若论光子办大赛之目的,招揽人才仅是次要选项。Jerry提及的愿景宏大——他指出,Steam与Roblox耗时二十余年,方逐步构建良好开发者生态。光子未来十年命题之一,便是通过提供舞台、开放生态,促进行业与自身更多变化。例如,未来或许可将参赛者汇聚社区,提供辅助工具。
但Jerry强调,做事初心至关重要,不希望过程过于功利。既然初衷是帮助开发者,便不必总想着留住团队或促成合作:「就让缘分停留于此,各奔东西也无妨。」
03
未来走向何方?
上升至行业视角,近年来围绕「被看见」的变化实则剧烈。
厂商层面,越来越多扶持计划、激励制度推出;UGC领域,如《和平精英》绿洲启元中,不乏小团队赚大钱的故事,极端案例如《吃丹修仙》开发团队呆小凡工作室,上线仅月余,即实现分成后两千万元单月营收;AIGC方面,亦有越来越多单人或小团队,凭借AI手搓爆款赚取真金白银。
这些动作单独审视并不显著,但拼凑在一起,趋势明显——中国游戏行业创作力水位下限整体提升;行业侧对创意与人才的接纳度,正系统扩张。
往昔,做游戏需先有团队、资金、渠道;如今,一人、一创意、一Demo,便有机会被看见、被验证。创作门槛降低,被看见路径增多。
变化缘何而来?除AI技术发展外,更重要因素或是行业周期演变。
过去二十年,中国游戏行业成功主要建立在跑马圈地上,填补应有却未有的空白,往往皆能成功。当玩法、题材、IP空白填差不多后,沿用旧套路竞争优势不再。真正珍贵资源,遂成未被挖掘的创意、未被看见的人。
在此前提下,我有一个猜想:未来三到五年,中国游戏行业最重要变化,或许不在于具体产品,而发生于「看见和接纳这些人的入口」。
若此判断成立,光子游戏大赛此类尝试,意味着终于有大厂意识到,下一阶段竞争不止于产品/人才层面,更应着眼于长远行业土壤。毕竟,下一个玩法、下一个爆款或许能改变未来五到十年行业方向;但下一批做游戏的人是谁,以及他们是否被埋没,可能决定未来几十年格局。
至此,想起Jerry在大赛尾声所言:「若时光倒流二十多年,大学时有此机会,我们成长或许更快。」
换个角度,行业目光总习惯追随已成名作品与团队。但像光子般想做平台的,恰恰最该将机会给予那些尚未被看见却具惊人创意的创作者——毕竟,天才从不局限于已站在塔尖之人。