朝夕光年新作《代号:对决》规避行业陷阱 走低成本稳创新路

小步快跑,能跑多远?

文/九莲宝灯

报道发出后,读者反响不一。有人觉得项目亮点不少,也有人质疑游戏目前状态粗糙,玩法又跟《Deadlock》撞车,前景堪忧。

对于眼下这套“射击+推塔”的组合,《代号:对决》团队心里清楚,这还不够。他们不仅想继续打磨产品,更打算利用自有的UGC底层架构优势,去探索更多可能性,甚至有意将其打造成一个射击玩法平台。

不过,《代号:对决》还在开发早期,谈这些愿景未免太早。游戏未来怎么走,还得看用户买不买单。他们行不行?

这次CJ展上,团队搭起了一个不小的试玩区,邀请玩家亲自上手,看看游戏到底什么成色。

此前交流时,团队就强调过对玩家反馈的重视,会根据每轮测试结果快速迭代。于是,我紧跟项目组身后,近距离观察了他们收集意见的过程。现场的人流密度让我有些意外:这玩家数量,是不是有点太多了?

通过这次实地观察,我对他们这种快速验证、快速迭代的开发模式,有了全新的理解。

01

不为曝光,但还是挤爆了

新国际博览中心N3馆内,朝夕光年的展台相当吸睛。

位置绝佳,占据场馆主干道,面积宽敞。这里既有《航海王》《星球:重启》等老面孔,也有我们今年报道过的新作。

在众多产品中,《代号:对决》独占了整整一面墙,中央还立着一座约摸两人高的防御塔模型。

防御塔后方,两侧整齐排列着10个体验座位,任何路过玩家都可以坐下,体验一把5V5对战。座位上方悬挂两块大屏,实时转播对局画面。

除了这些,展位再无其他装饰。没有故弄玄虚的宣传片,也没有互动小游戏。正如团队之前所言,思路很简单:不搞花哨噱头,只等玩家来玩几把。

没想到,玩家们还真买账。现场试玩从未断档,一批人刚走,下一批立马补位。还有不少观众站在大屏前围观,一站就是好几场。

为何如此火爆?结合现场观察,我认为“易上手”是关键因素。

这款游戏在规则逻辑上接近MOBA,但在射击手感上,配备了范围较大的准星吸附。这让很多新手也能迅速理清规则,并与敌人打得有来有回,避免了那种“菜鸟互啄”的尴尬局面。

许多玩家的操作水平,连现场工作人员都感到惊讶:“这人怎么这么熟练?以前玩过?”

玩家对项目组也毫无隔阂。有位玩家打完主动上前,自称是“刚才的那个MVP”,并夸赞后期成长设计得当:“装备叠起来秒人很爽。”

还有人一边摸索机制,一边打出大逆转。“对面狼女杀了好像20多个,我们根本处理不了,但靠一直转线、避战推塔,最后把基地点爆了,特别爽。”

玩家能快速打出精彩操作,让大屏幕内容极具观赏性。看到别人玩得嗨,自然更多人想试试手。如此一来,《代号:对决》展台便越来越热闹。

02

够爽够容易,

但玩家仍有意见

每场比赛结束,项目组成员都会上前询问玩家看法。有时一聊就是很久。

令我意外的是,试玩玩家大多没怎么聊美术,注意力很快被游戏机制吸引。从反馈来看,《代号:对决》在当前市场至少有三个表现亮眼、需继续保持或放大的优势。

首先是玩法的新鲜感。对多数玩家而言,这种3D自由视角的类MOBA玩法依然足够新奇。

“当时看选英雄界面,我第一反应就是MOBA。真操作起来才发现是第三人称3D。第一次体验这种游戏,感觉挺有新意的。”一位玩家这样说道。

即便是资深玩家,也能察觉出它与市面同类游戏的差异。

“印象中,类似3D版MOBA玩法,电脑上只有《Deadlock》。这个《代号:对决》不仅在手机上,而且我感觉体验完全不同。”

为何会有这种差异?这就涉及第二个优点——易上手。这也是试玩爆火的直接原因。

像我和很多玩家一样,都对准星吸附功能感到意外:“我其实射击手游玩得少,电脑玩OW,手机上是第一次玩英雄射击。我能明显感觉到瞄准有吸附,对我这种刚接触射击手游的人来说,上手非常快。”

除了射击时的准星吸附,释放技能时游戏也会预判玩家意图的方向和位置。这使得走位和兵线经营变得更为关键。这种偏向策略和意识的玩法,让这款“射击”手游吸引了更广泛的群体。

玩家反馈的第三个优点,则是战斗体验的爽快感。

在我看来,这与技能设计有关。角色技能差异化足,在不同场景下常有奇效,且每个角色都能做出充满动作游戏风味的“冲刺闪避”。

众所周知,类MOBA游戏中,“闪现”这类位移技能冷却时间较长。而《代号:对决》将快速位移设为常用能力,让玩家能更频繁地追击或逃离,从而获得更强的爽感。

整体来看,玩家反馈基本契合项目团队此前的目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,且具有明显差异化,“找不到代餐”。

不过,玩家也指出,除完成度需继续打磨外,设计层面并非完美无缺。

部分玩家认为,融合策略规则、3D射击与英雄技能的玩法,让人感觉负担偏重,节奏较慢。

“英雄机动性高,有很多位移和二段跳。对于需要时刻控制准星瞄准敌人的角色来说,玩起来比较累。单局时间也偏长,现在的手机游戏我们更倾向于10~15分钟结束,时间再长就容易疲惫。”

新手引导同样是打磨重点。即便游戏足够易上手,对于想要深入钻研机制和数值的玩家而言,若不能既快速又全面地了解每个角色特点,会产生更强烈的不安全感。

总体来看,多数玩家认为游戏框架没问题,但细节有待改进。

尽管玩家在体验层面提出诸多意见,但从项目组反应看,他们并未气馁,甚至频频点头赞同,完全理解那些问题所在。

03

小步快跑,能跑多远?

项目组透露,其中一些问题,他们在之前的测试中已收到海外用户反馈,并已着手优化。如果这次在国内听到相同意见,说明改对了,心里更踏实。若国内玩家有新意见,他们也不介意再做版本放入市场测试。

在现场,我曾想与团队深聊未来愿景。但《代号:对决》并非那种高概念大作。虽希望足够独特、没有代餐,却未因此喊出重塑赛道的口号。

正如蓝海工作室负责人所言,他们始终认为尝试比观点更重要。面对不确定性,他们倾向于快速迭代,通过市场验证明确方向。

因此,与不少同期立项的大作不同,《代号:对决》未一开始就砸重金打造美术和概念;也未对标某竞技品类,试图凭速度和品质吃下更大蛋糕。他们甚至承认,视觉和手感目前尚未做完。因此,它看上去并不引人注目,只有亲自上手,才能感受到趣味所在——而健壮的核心玩法和乐趣,才是将竞技游戏做成大DAU的关键。

离开CJ场馆后思考良久,我觉得在这个大作频频遇冷、几十亿投资常打水漂的时代,他们的开发方式值得行业借鉴:

小步快跑,业内并不罕见。但其特别之处在于起跑前的那一步。面对射击、MOBA等高度成熟的赛道,《代号:对决》未先空想出一个概念再去验证,而是完全不做预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”的方式寻找任何有机会的方向。

开发过程中,面对玩家多样化意见,他们也以快速迭代方式制作多个版本,再度尝试,直至找到令多数玩家满意的结果。为触达更多用户,技术上也选择先适配大多数硬件,再考虑提升画面精度。

这些思路未必能让游戏一步登天,成为英雄射击领域的新王,但至少保证了在可控成本下打磨更久,直到拥有一批稳定用户,并持续探索更进一步的可能。如果再给它些时间,让它坚定方向,展现更高完成度,或许它会展现出真正的潜力。

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