
海外博客Game Oracle近日披露的一份数据再次引发热议。该机构统计了2025年1月至10月间上线的9879款Steam游戏,结果发现:凡是在开发环节引入AI的游戏,其用户评论数比纯人工制作的作品平均少了52.6%。
在Steam生态里,评论数量往往被视为销量的直接风向标。这意味着,动用AI辅助开发的游戏,其实际销量可能比纯手工打磨的产品低出约53%。
这结论听着有些违和。毕竟眼下,把AI塞进游戏开发流程已是行业常态。如果用了AI反而导致卖得更差,厂商图什么呢?
针对这一现象,海外玩家社区总结出一个新词——“AI污名效应(AI Stigma)”。简单说,就是玩家对打上“AI制作”标签的游戏天生带有抵触心理,本能地拒绝掏钱。
尽管这个数据被广泛转发,但细读原博客的分析,作者其实对数据背后有多重解读。
一方面,很多采用AI的团队本身就是预算紧、经验浅的小作坊。这类游戏销量惨淡,更多是因为产品本身质量平平或缺乏营销预算,而非因为触犯了玩家的“AI禁忌”。
另一方面,对于大厂作品,玩家的排斥心态确实存在。但这种反感通常不是冲着AI技术去的,而是冲着那些因AI介入而质量缩水的内容去的。换句话说,这种排斥恰恰证明,目前的AI还无法替代资深团队的经验与审美直觉。当大团队依赖AI时,玩家能敏锐地察觉到品质的落差。
再者,AI技术本身处于快速迭代期。2025年的AI水平不同于2024年,到了2026年肯定又是另一番景象。因此,一年前的统计数据参考意义有限。不少AI应用只是团队的试水之作,如何驾驭这个新工具,本身就需要一个磨合过程。
站在玩家视角,大家关心的并非是否使用了AI,就像没人关心游戏是用C++还是Java写的一样。玩家真正在意的,是游戏品质是否有实质性的提升。
所以换个角度想,当一款游戏特意强调自己是“AI制作”时,往往暗示它缺乏其他可炒作的卖点。对玩家而言,这样的游戏开局就贴着“不好玩”的标签。而那些真正好玩、有亮点的作品,根本不需要靠AI标签来吸睛。
下文矩阵君编译自科技媒体Windows Central关于“AI污名效应”的报道,供各位参考。
AI与游戏开发的绑定越来越深,从图形渲染到核心研发,短期内这两者很难解绑。
AI的普及也给Steam这类全球PC平台带来了新的规则挑战。早在2024年1月,Valve就正式推出了AI内容披露机制:只要游戏中使用了AI,开发者必须在商店页明确公示,玩家一眼就能看到。
如今,大量Steam游戏的商店页都附上了简短的AI披露说明,标注了技术的具体用途。这也引出了一个行业核心疑问:开发中用AI,到底会不会影响销量?
Game Oracle的数据主管Ross Burton通过PC Gamer发表的研究给出了答案:AI的应用不仅会拖累销量,还会损害口碑。
数据显示,截至2025年11月前,Steam上已申报使用AI技术的游戏占比约为21%。结合近期Steam Next Fest参展新作中AI作品集中亮相的情况来看,这一比例还在持续攀升。部分作品对AI的粗放应用,也引发了不少争议。
Steam从不公开单款游戏的具体销量,数据完全由开发者自主决定是否披露。行业通用的替代测算方式是看评论数,这也是本次研究的核心指标。
研究选取了2025年1至10月上线的近万款Steam游戏作为样本,基础对比数据差异明显:AI开发游戏的首月评测中位数仅为4条,非AI游戏则为7条;近20%的AI游戏上线后零评测,高于非AI游戏的15%;在评测数超过百条的作品中,AI游戏的好评率中位数为84.6%,低于纯人工开发游戏的88.3%。整体来看,AI游戏在玩家关注度和口碑上均处于劣势。
为了排除外部变量干扰,研究搭建了因果统计模型,控制了开发者从业经验、发行商资源、游戏品类、上线时间等混杂因素,对同维度游戏进行了横向对比。
校正后的核心结论显示:公开使用AI开发的游戏,首月评测量比不使用AI的游戏平均少约53%。换言之,两款同期上线、团队实力、发行资源、题材类型相近的游戏,如果纯人工作品收获了100条评测,AI开发作品只能拿到47条,差距十分显著。
更值得注意的是,AI带来的负面影响并非单一层面,而是随团队实力呈现出明显的分化。
研究通过敏感性分析,纳入了营销投入、团队能力、市场运气等无法量化的隐性因素,进一步验证了结论的稳健性。
对于经验不足、营销预算有限的小型开发者来说,AI几乎不会带来特别的销量波动。这类团队本就因资源匮乏才选择用AI降本提效,即便完全不用AI,作品的市场表现大概率也难有起色。
而对拥有成熟班底、充足预算与粉丝基础的老牌工作室而言,使用AI的代价要惨重得多。
这类团队原本依靠人才与资源优势,通常能拉动20%-65%的销量增长,然而一旦启用AI开发,销量反而会下滑40%-60%,这就是行业所说的「AI污名效应」。
由此可见,AI污名对本应具备市场优势的成熟团队打击尤为显著。许多工作室或许还未做好应对准备,成熟IP的AI容错空间远低于中小团队。
《红色沙漠》开发商曾因滥用生成式AI公开致歉;育碧《纪元117:罗马和平》因带畸形人体、错乱细节的AI图流入正式版发文致歉;Nexon《第一后裔》擅自用AI生成主播代言广告发布道歉;历史题材大作《1666:阿姆斯特丹》,序章被扒出AI生成角色肖像与宣传图,工作室紧急致歉;日本厂商Cygames官宣成立AI子公司引发粉丝集体抵制,随即发文致歉,承诺现有爆款IP绝不启用AI美术等等。
很多人将这种差距归因为玩家主动抵制AI游戏,但事实未必如此。
多数普通Steam用户并不会特意查看商店页的AI披露信息,选购决策更多取决于游戏口碑与品质。市场表现也印证了这一点:《The Finals》《Suck Up!》是AI落地的正面范本,而《使命召唤:黑色行动7》《侏罗纪世界:进化3》则因粗放使用AI遭遇了口碑与销量的双滑坡。
目前研究尚未完全厘清AI拖累销量的根本原因,不能简单归咎于玩家的抵触情绪。作者提出了一个关键视角:AI的负面效应往往和压缩工期、削减人力、走捷径等拉低游戏品质的开发决策绑定。真正决定结果的,不是「用不用AI」,而是「怎么用AI」。
在研究结尾,作者给出了行业建议:开发者无需彻底回避AI,但应秉持审慎、合理的使用原则——AI是分担开发压力的工具,无法替代扎实的创意打磨与品质把控。