
专访盛趣CEO彭程:拿下《永恒之塔2》,我们志在必得
ChinaJoy正式启幕的前一日,这家拥有二十余年历史、隶属于世纪华通的上海老牌游戏厂商——盛趣(原“盛大游戏”),罕见地举办了一场新品发布会。会上,盛趣与韩国NC公司共同宣布,由盛趣负责《永恒之塔2》(即《AION2》)的国服代理发行。
活动现场,盛趣游戏CEO彭程(左)与NC创始人兼CEO金泽辰(右)一同亮相,预告国服即将上线
初代《永恒之塔》于2008年正式上线,次年盛趣接手国服代理,一直运营至今。历经17个年头,该作在国服积累了逾1亿注册用户。
在接受采访时,盛趣CEO彭程坦言,团队对拿下《永恒之塔2》国服代理权抱有“势在必得”的决心。
彭程解释称:“盛趣深耕《永恒之塔》已有十余年,老玩家始终在等待续作问世。若两代作品交由不同公司运营,极易形成内部竞争;唯有由同一家公司统筹,团队才能协调新老产品的节奏,实现IP的长期价值。”从NC的角度审视,为了保障IP的健康长远发展,选择拥有17年磨合经验的盛趣继续合作,无疑是更优解。
作为典型的“80后”,彭程是标准的“老盛大人”。他于2005年加入盛大,历任《泡泡堂》产品经理及《传奇》系列负责人,随后转战巨人网络与第七大道担任高管。离开14年后,彭程于2024年3月回归盛趣出任总裁,同年8月升任CEO,并在当年的ChinaJoy上立下目标:“带领盛趣重回一线阵营。”
在彭程眼中,《永恒之塔2》有望成为当代年轻玩家的“首款MMORPG”。这正是当前盛趣急需的产品类型。
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去年,我曾赴韩国参加规模最大的游戏展G-STAR。彼时,《永恒之塔2》韩服公测在即,NC在现场搭建了一个被环形球幕包裹的独特展台。这种布景成本远高于常规展位,也使其成为全场最吸睛的焦点之一。
本届ChinaJoy上,《永恒之塔》作为盛趣旗下唯一参展的IP,现场复刻了同款展台。盛趣旗下虽有多款游戏,但此次仅携此IP亮相。
彭程表示,此举旨在向外界传递他对《永恒之塔2》的重视程度:“我将亲自带队,将此项目视为全公司现阶段的核心任务。”
他进一步解释,沿用G-STAR的布景风格,一方面是为了确保国服与韩服在品牌调性及基础内容上保持一致;另一方面则是强调代理《永恒之塔2》对盛趣而言意义重大,配得上这样的规格。
展厅内展示了《永恒之塔》系列十多年的演进历程:从最初的端游,到中间尝试的手游项目,再到如今的《永恒之塔2》——这不仅是游戏的变迁,也是盛趣同期发展历程的缩影。
现场不少老玩家向旁人回忆往昔辉煌:“当年国内能与《魔兽世界》热度抗衡的MMO,除了这个没谁了。”
但彭程指出,《永恒之塔2》的目标受众远不止前作的老玩家。
过去几年,盛趣为《传奇》《传奇世界》《龙之谷》《冒险岛》等多款经典产品推出了怀旧内容,彭程承认其中不乏“卖情怀”的因素。
然而,《永恒之塔2》不同。他期望这款作品能凭借自身品质,在当今市场参与正面竞争。
为此,彭程多次亲赴韩国考察并争取该项目。让他确信游戏品质的两个关键要素是画面与操作。
《永恒之塔2》的画面革新,不仅在于利用虚幻5引擎将旧世界材质高清化,更在于地图规模扩大至前作的36倍。玩家可自由穿梭于地面、天空及水下,进一步践行了前作的设计理念——凡视野所及之处,皆可操控角色抵达。
操作层面的变化更为直观。新作技能丰富、打击感强劲、战斗节奏紧凑,强调手动操作而非自动挂机。
彭程自嘲为“手残党”,坦言初期上手颇具挑战。但他认为,正因如此才更看好该产品:这表明《永恒之塔2》未简单沿袭上一代MMORPG的操作惯性,更契合年轻玩家对快节奏和操作感的偏好。游戏在视觉表现上也着重突出了动作细节。
特别是在角色动态方面,甚至能观察到角色战斗时肌肉颤动等细微表现
“如果MMO止步于此,它将成为夕阳产业。”彭程说道,“但这并非因为MMORPG天生缺乏乐趣。培养角色、通过长期投入见证其成长,这种快乐从未过时。”
彭程认为,真正将年轻用户推开的,是许多传统MMORPG商业化过重且体验“坐牢”——每日需投入大量时间,角色成长依赖反复刷怪、完成任务及副本;即便与熟人组队,社交体验也未必理想。
于是,年轻人被节奏更快、单局反馈更直接的游戏吸引。但MMORPG擅长的长期成长、生活气息及稳定社交,仍是其他品类难以完全替代的体验。
在彭程的判断中,那些未曾深入接触过MMORPG的年轻人,构成了一片未被充分开发的蓝海市场。市场缺少的是一款在画面、操作、商业化及社交层面均能与现代游戏抗衡的作品——《永恒之塔2》具备这样的潜力。
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《永恒之塔2》已于2025年11月在韩国及中国台湾开启公测。据NC公布的数据,游戏上线两天,日活跃用户便突破150万;46天后,累计收入超1000亿韩元(约合人民币5亿元)。
彭程表示,这一商业成绩略超预期。因为《永恒之塔2》采用了较传统MMORPG更为克制的商业模式:不售卖数值,主要付费点集中在会员、通行证以及服装、武器外观、宠物和翅膀等道具;同时,玩家间拥有高度自由的市场交易机制。
这证明了此类游戏仍拥有广阔的市场空间。
不过,彭程也坦言,由于上线较为仓促,公测初期热度消退后,《永恒之塔2》收到了一些负面反馈,随后经历了多轮调整。
例如,NC此前已明确表示,游戏后续将不再强推跨端玩法,转而强化PC端体验,放大其在画面和操控感方面的优势。
因此,彭程认为,国服与先行版本之间的时间差并非坏事。这让盛趣有机会观察游戏在高位开局后,可能遭遇哪些潜在问题。
“《永恒之塔2》的商业模式和基本玩法循环已确立,现阶段重点在于处理先行版本暴露的问题,包括数值平衡、职业平衡、产出与消耗构成的经济循环,以及社交玩法。避免国服上线后重蹈覆辙。”彭程强调。
此外,按他的规划,国服将不再单方面接收NC开发好的内容。
盛趣希望更早介入长线规划,将中国玩家的需求反馈给韩方开发团队,推动补充玩家期待的内容,例如添加深受前作国内玩家喜爱的“要塞战”。
要塞战也是许多国服玩家至今仍留在《永恒之塔》的原因
目前这些修改仍处于讨论和推进阶段,故暂无法向玩家公开更多细节。但盛趣的理念明确:“本地化”不应仅停留在文本翻译和活动调整,而应更深入地将本土玩家反馈融入职业设计、经济系统、社交机制及后续版本更新等影响MMORPG寿命的核心环节。
谈及此处,作为多年持续参展CJ的厂商代表,彭程分享了他在现场对当下游戏运营环境变化的观察。
他指出,早年的CJ更像是一连串的新闻发布会:厂商发布新产品、发放激活码,玩家接收信息——这是一种类似“地推”的模式。而如今的展会更像粉丝见面会——许多玩家到场是为了直接向团队反馈意见,普通玩家也会拍摄、传播内容,将各种信号反馈回玩家社区。
一场线下活动的影响力,往往不在现场,而在事后的网络社群传播中得以放大。
CJ期间,玩家自发上传的《永恒之塔2》相关内容
这也给发行工作带来了新变化。早期的做法是一轮品宣,后来加上买量,再引入主播直播——这些手段如今依然存在,但“经营粉丝社群”的重要性日益凸显。
彭程表示自己会关注玩家每日讨论的话题,并要求团队执行同样的策略:“我们不仅要听,还要去改。”
这套观念并不新颖。早在盛大时期,服务用户就被视为运营工作的重要组成部分。但环境已发生巨变:过去的玩家缺游戏玩,而现在的用户随时可以离开。厂商必须将“听取反馈”从一种姿态,转化为产品持续迭代日常流程的一部分。
在彭程看来,这种持续倾听反馈并调整产品的态度与能力,是盛趣能让多款老网游运营十几年甚至二十余年的关键原因。
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在当前游戏行业,一款产品若能稳定运营十年,便可称为“长青”。盛趣旗下拥有多款超过15年历史的核心产品:《热血传奇》自2001年运营至今,《传奇世界》诞生于2003年,《永恒之塔》走过17年,《龙之谷》也已运营16年。
更重要的是,这些游戏并未仅保留服务器外壳。过去几年,这些产品仍在更新版本、推出怀旧服,并向手游及新型衍生产品延伸。
彭程坦言,这并非全是运营能力的功劳——盛趣曾赶上中国网游发展的时代风口,在市场产品匮乏时获取或开发了一批优质游戏。它们自上线起便拥有庞大的忠实用户群,这是后续所有长线经营的基石。
彭程表示,盛趣一路走来踩过不少坑,但在他看来,这些错误与失败的经验,恰恰构成了盛趣当下最核心的竞争力。
“做成一个项目,未必是好的经验。”彭程说,一款游戏可能同时犯了许多错误,只因某一点做对而获得短暂成功。若团队将掩盖在结果下的错误总结为方法,问题迟早会在下一个项目中爆发。因此,相比亮眼的成绩,那些曾被玩家批评、进而反思调整的部分,有时反而是更可靠的经验。
产品存活越久,这类经验就越丰富具体。例如改动究竟能触及何种程度,如何避免看似合理的调整破坏整个经济系统,以及如何避免因沟通不足导致玩家信任危机——这些都是当今许多热门产品仍不时面临的问题。
彭程提到,这些判断不能仅存于几位老员工脑海中,因此盛趣内部至今保留着定期培训及师徒传承机制——这一体系可追溯至陈天桥时代。
彭程提及陈天桥当年的一句名言:“研发不足,运营补。”这句话刻在许多老盛大人的记忆里
在那个年代,“长期主义”并非游戏行业常提的词,鲜有公司在拿到产品时优先考虑“能否运营十年”,盛大亦然。
当年获益的好产品不止盛大一家,但其对运营的天然重视,最终顺应了时代发展方向——彭程认为,这是盛趣如今能成为“长青”型厂商代表的原因之一。
但时代仍在变,彭程表示如今并非照搬当年的运营思路。
他指出,早期中国网游市场产品稀缺,用户“嗷嗷待哺”。只要有游戏可玩,强运营便能弥补产品诸多不足,盛大也因此能覆盖大型网游、休闲游戏等多种品类。
但如今的用户不缺游戏。大家拥有充足选择,也学会了甄别品质。即便产品递到手边,玩家未必愿意点开。因此,运营依然重要,但很难再将底子平庸的产品凭空打造为热门。
“精品战略”是彭程为当下盛趣选定的新方向:减少发品数量,将资源集中于真正具备潜力的精品之上。
《永恒之塔2》恰好是一款同时契合新旧两套运营逻辑的产品。
它属于盛趣最熟悉的MMORPG品类,既是公司拥有17年运营经验的IP,也是盛趣近年签下的极少数新品。彭程表示,核心原因在于产品本身质量过硬,其研发成本与品质均达到了新一代MMORPG的顶尖水平,使盛趣过往积累的长线运营、用户服务及海外协作经验与资源,在这款产品上得以充分发挥。
这便是为何对盛趣而言,《永恒之塔2》是一款“势在必得”的产品。而对NC来说,自然也更倾向于与拥有多年合作经验的盛趣继续携手。
结语
对比中韩两大游戏展会ChinaJoy与G-Star的现场氛围,即可窥见两国游戏行业发展的一丝差异。
在韩国,曾经的MMORPG巨头如NC、网石、Nexon,如今依然是行业龙头。相比之下,中国游戏行业涌现出更多新鲜血液,十年间行业内的迭代与沉浮换位尤为明显。
G-Star是韩国最具影响力的游戏展会
对于盛趣这类老牌厂商而言,这无疑是一个更具挑战的环境。但也意味着潜藏着更多机会——新厂可以超越老厂,那么老厂亦有再次引领潮流的可能。
从仍在游玩盛趣老网游的玩家视角来看,若这家公司能有一款新产品获得成功,通常也能为现有产品团队和经营模式注入新活力,自然是件令人欣慰的事。
当然,现在就断言《永恒之塔2》能否助盛趣“重返一线”尚显过早——国服尚未公布测试与上线时间,诸多本地化方案仍在讨论与推进之中。