今年ChinaJoy出现结构级新变化 地方政府组团参展趋势凸显

参观人次飙至43.89万,专业观众多达44245人,其中外籍人士占比约21%,折合近9300人;全球35个国家和地区、超900家展商齐聚……这是汉威在2026 ChinaJoy落幕后抛出的官方成绩单。在这些亮眼数据背后,“创新高”几乎成了标配注脚。

数字的跃升直观印证了ChinaJoy热度的攀升,但这仅是冰山一角。若真正置身其中,你会发现比量级更深刻的,是这场展会正在经历的底层重构。

今年,游戏日报不仅主持了CDEC全球游戏产业大会,还在BTOB展区设立展台,多位编辑穿梭于场内场外进行全景式报道。而在私下聚餐时,大家不约而同地感慨:“现在的ChinaJoy,有点认不出来了。”比如CDEC大会尾声依然座无虚席;BTOB展馆首日客流看似激增了30%;甚至正如此前稿件所言,真有人是冲着“玩游戏”这个纯粹目的来的。

这些碎片化的现象,拼凑出了2026 ChinaJoy巨变的轮廓。

站在更宏观的视角审视,作为中国游戏行业连接玩家与全球的枢纽,走到第23届的ChinaJoy,其生态结构正经历着前所未有的重塑。

**BTOC:新面孔、新访客与新连接**

今年N馆最显著的标签,便是“印象刷新”。

先看展商阵容,一批“新头部”强势崛起。巨人网络凭借日活千万级的微恐大作《超自然行动组》引爆现场;金山世游旗下半年注册破4000万的派对手游《鹅鸭杀》势头凶猛;麟贝互娱则用《我的花园世界》重新定义了女性向市场的潜力边界。这些近两年杀出的黑马爆款,构成了今年展台的新主力。

此外,《夜幕之下》也借华为鸿蒙展台亮相。这款两个月前刚上线的游戏,已在女性向赛道站稳脚跟。撇开定位稍显模糊的《我的花园世界》,它堪称今年ChinaJoy上唯一的女性向游戏展位代表。

回顾往届,虽偶有顶流新品出现,但如此扎堆的景象实属罕见。今年,这些新晋展台的引流能力丝毫不逊色于传统大厂,让人真切触摸到行业变迁的脉搏。

这里的“头部”效应不仅限于国内产品。俄罗斯开发商BSG首次在中国线下落地《逃离塔科夫》官方活动,选址正是ChinaJoy。现场尼基塔与游戏日报编辑交流时坦言,此举旨在拓展运营宣发——毕竟搜打撤品类在中国市场的火爆已成既定事实。

其次,游戏日报观察到,展商的运营逻辑也呈现出鲜明的“新风向”。以往展台常被流量裹挟,产品沦为背景板;而今年,多家厂商刻意留出了更大的空间供玩家体验游戏本身。

以朝夕光年为例,历经波折后他们于2025年重返ChinaJoy,今年继续参展。对比两年前的展台设计(详见游戏日报2025年报道),虽然今年仍保留主舞台以吸引人流,但多款产品均拥有了独立的主题展示区,支持试玩,部分作品甚至配备了双屏展示设备。

再看梧桐宇舟,这个品牌或许陌生,但其背后是360集团。今年他们签下类CS手游《对峙2》,该产品前不久刚获版号,并将首次大型宣发押注于ChinaJoy。展台前特意留出一大片区域,供游客席地而坐观看中外对抗赛。据传因关注度爆棚,360创始人周鸿祎次日亲临展馆,为这款产品站台。

连腾讯也变了。与传统印象中宏大的搭建相比,今年ChinaJoy腾讯展区显得颇为“简约”,但这反而凸显了其创新探索的价值。无论是AI生成游戏工具代号Craft、助力申遗的数字景德镇,还是融合AI Agent玩法、让游戏日报编辑驻足半小时的《猫仙札》,这些内容若沿用旧式搭建思路,极可能被其他顶流IP的光芒淹没。

当然,老面孔也在调整节奏。暴雪游戏时隔两年重回国内,在ChinaJoy收获极高热度,有编辑称这里是现场最拥堵的区域之一。蜗牛游戏则从W馆迁入N馆,舞台视觉主打辨识度极高的《九阴真经》。展会期间,该IP两款新作PV接连发布。据悉,这一变动源于石海认为蜗牛游戏已到了重新回归玩家视野的关键节点。

变化牵一发而动全身。不仅展商在变,游客的需求也在进化。

好游快爆展台上,一名年轻人长时间驻足,手中把玩着腾讯抢先体验新品《追逐卡蕾多》。当游戏日报好奇询问是否在执行兑换任务时,对方回答简洁明了:“就只是想玩玩。”

这一幕颇具象征意义。过去,游客在ChinaJoy更多是为了Cosplay拍照、打卡领周边,“逛”的属性远大于“玩”。今年,不少游客选择慢下来,为游戏体验驻足。这种转变,在N馆处处可见。

浩汤科技的《抵抗者》将首次线下试玩放在ChinaJoy。这款抗日题材单机游戏在圈内小有名气,但尚未达到全民追捧的程度。然而开馆后连续三天,游戏日报目睹其热度不亚于任何热门大作在其他展会上的表现。

或许是出于对这一意外关注度的好奇,游戏日报在现场试玩时,还遇到了前来探听业界对该产品看法的其他发行商。

N1馆的ChinaJoyExpress(汉威设立的独立游戏集中区)同样热闹。每个摊位仅容得下一台电脑,却挤满了试玩游客。一位在此逗留近一小时的游戏日报编辑回忆,印象中2025年ChinaJoyExpress的人流量不足今年的一半。更关键的是,今年来此的游客大多紧盯屏幕沉浸游玩,而非寻找开发者交流,这是“真来玩游戏”的直接体现。

由此可提炼出N馆氛围变化的底层逻辑:曾经由雷打不动的顶流产品占据的注意力空缺,正被新游戏、新品牌、新探索及回归者填补。游客目标不再单一聚焦,而是放宽视野,主动寻觅“值得去的展台”。

最后,往年易被忽视的E馆,也正悄然发生生态演变。

由于普通观众需在E1、E2排队入场,E3往往是游客接触的第一个场馆。若非“熟手”知道从广场绕行至N馆,普通观众可能被迫一路浏览至E7。这与大多数游客冲着“游戏展”而来的诉求存在一定错位。

但今年,E3出现了主动聚集人流的现象。游戏日报获悉,京东美妆邀请高人气网红“兔娘”到场,吸引了大批粉丝打卡。此外,老凤祥携手《仙剑奇侠传》打造了一场“联动发布会”。汉威新推出的“甜次元街区”概念,则将E3改造为满足女性游客多元化需求的场景……

这些举措为游客提供了新的停留理由,使他们不再视E馆为路过或凑时间的通道,而是让年轻群体看到ChinaJoy从游戏延伸出的潮流生命力。

**BTOB:从“商业洽谈”迈向“产业资源中枢”**

ChinaJoy的深刻变革在W馆同样清晰可见。

继2025年首次参展后,2026年游戏日报以展商身份再度入驻W馆。期间,游戏日报与重庆市渝中区文旅委达成合作,集中推介渝中区的游戏产业政策与文旅资源;同期搭建的“重庆游戏人社群”,吸引了沐瞳、莉莉丝、库洛游戏、网龙等多家头部企业及众多重庆本地从业者加入。

对比去年,游戏日报展台人气大幅攀升。仅7月31日上午,到访人数便突破120人次。

我们发现,今年来访人群特征更加多元且国际化。来自俄罗斯、英国、美国、韩国、日本、越南、菲律宾、波兰、巴基斯坦、加拿大、印度等地的访客络绎不绝。既有寻求与中国公司及市场建立合作的业内人士,也有尚未入行的大学生新人,以及影视跨界者和寻求异业合作者。巴西游戏展(BGS)、中国台北电玩展等知名展会,以及国内部分知名展会也在W馆设有相关展示或进行交流。

值得关注的是,游戏日报与海外同行的互动较去年更为深入。韩国知名游戏媒体THIS IS GAME CEO Simon Lim,以及欧美著名游戏媒体Pocket Gamer母公司Steel Media董事长Chris James,均专程到访并展开交流。

展会期间,游戏日报在展台与包括北京朝阳区在内的多个地方政府领导,就各地游戏政策及产业前景进行了沟通。了解到,已有不少地方政府考虑明年参展。

事实上,今年W馆内已有虹口文旅、浦东新区投促中心、徐汇区游戏产业服务中心等多地政府部门或服务机构参展。但与科隆游戏展(Gamescom)、东京电玩展(TGS)成熟的地方政府组团体系相比,仍有较大提升空间。期间,游戏日报也收到大量关于重庆游戏产业发展政策及开拓西南市场的咨询。

另外,今年到访的独立游戏开发者数量明显增加。交流中发现,除开发工具及技术需求外,他们最核心的痛点在于寻找发行资源。同时,不少具备区域落地资源的服务商也带着合作意向而来,但在庞杂的展会环境中往往不知如何切入。

针对上述痛点,游戏日报计划联合重庆市渝中区游品文化研究院及ChinaJoy组委会,推出针对性的行业支持服务,强化供需两端资源匹配。

驻守展台间隙,游戏日报走访了W3-W5馆,总结出今年W馆的三大显著变化:

其一,展示与交流空间扩容,反映B端商务对接从“零散洽谈”向“集中路演+精准匹配”升级的需求。W3馆设置路演专区,W4馆开设ChinaJoy×Game Connection独立游戏路演展示区,W5馆设立AGS学院游戏展区及腾讯游戏创作大赛路演展示区,为参展人员提供更多集中交流与展示的空间。

其二,产业生态闭环逐步成型,体现地方政府从“单纯招商”向“赛事-孵化-落地全链条服务”转型。在上海漕河泾园区为代表的“指尖星图游戏创新大赛”等赛事推动下,实现了从创业竞赛到项目落地的跨越,改变了以往“赛完即止”的局面。此外,中国游戏创新大赛、杭州余杭2026国际数字文化创新应用大赛、天津首届“金版杯”故事游戏速创赛等行业赛事也在展会期间有所展示或交流。

其三,国家及地区展馆持续丰富,折射出中国游戏出海与外资入华双向需求的持续增长。今年韩国展团覆盖韩国产业振兴院、首尔产业振兴院、京畿道产业振兴院等;波兰、西班牙、菲律宾、俄罗斯等国均设官方展区,全球游戏产业交流网络布局稳步推进。中国香港主题展馆也再次入驻。

值得注意的是,ChinaJoy的交流并未局限于馆内。以展馆旁的嘉里酒店为中心,辐射大半个上海,展会期间衍生出大量周边活动。游戏日报观察到,活动的数量及时长较往年均有增长。

在嘉里酒店与业界交流时,游戏日报听到了相似的观察:海外专业观众数量显著增多。有从业者指出,这是因为全球看到了中国市场的增长机会,而ChinaJoy作为最佳交流窗口,需要面对面深入洽谈。

总而言之,2026年ChinaJoy W馆正从“商务洽谈场所”演进为“全球游戏产业资源的中枢节点”。这意味着ChinaJoy的B端价值正从“品牌展示窗口”转向“产业交易与资源配置平台”,这也是游戏日报作为“游戏行业连接者”下一步深耕的方向。

**AI扩大了ChinaJoy的朋友圈**

谈及2026年的ChinaJoy,无法忽略今年极为成功的主题:AI同游。不同于早年VR、元宇宙等泡沫较重、未能真正改变ChinaJoy形态的概念,AI已深深嵌入行业脉络,连带着ChinaJoy的生态随之发生变化。

一方面体现在会议场景。今年AI不仅在CDEC增设了“AI未来生态大会”专场,更全面渗透进CDEC系列的高峰论坛、全球游戏产业大会、数字娱乐消费场景峰会,以及CGDC系列的技术专场、indie专场。整个行业的峰会交流都笼罩在浓郁的AI色彩中。

这也解释了为何我们认为全球游戏产业大会临近结束仍满座的原因之一——上午场压轴环节是主题为“AI游戏未来的样子”的圆桌讨论。如今AI深刻影响产业链各环节且瞬息万变,业界亟需更密切的交流,合力探寻游戏+AI的最佳路径。

另一方面体现在展馆场景。游戏日报注意到,今年ChinaJoy在“创新游戏体验场”专门划出片区,集中呈现AI游戏的最新探索成果。加上一些体量较大、未固定在此的项目,粗略统计下,ChinaJoy现场发现的AI游戏超过80款。

关于这一现象,我们在《AI游戏的未来正在浮出水面》一文中已有详述,此处不赘言。简言之,玩家展现出较高的接触兴趣,参展项目也在积极交流以解决走向成熟的难点。ChinaJoy“组出来的场子”,为多数处于“盲跑”状态的AI游戏团队提供了开放探索的关键机会。

值得注意的是,腾讯也是其中的“圈内人”。前文提及,今年腾讯ChinaJoy展台有一半空间留给AI。其首批展示的AI探索产品虽非绝对成熟,却扛起了行业领头羊的责任。

E馆也因AI发生了转变。ChinaJoy增设的前沿科技展示区汇聚了智能机器人、AI大模型、智能穿戴等技术,其中包括宇树科技等具有全国影响力的展商。部分厂商告知游戏日报,他们看好该区域带来的人流量潜力……