ChinaJoy现场专访《饿狼传说:群狼之城》制作人 后续新角色持续更新

《饿狼传说:群狼之城》第三期季票近日正式上线,新增关卡随之开放,未来数月内还将按月解锁新角色。这一举措在格斗玩家群体中激起阵阵涟漪,恰逢ChinaJoy期间,我们有幸在现场专访了该作制作人玉置伸也,听听他对后续更新规划及格斗游戏生态的看法。

核心要点速览:

季票3中的回归角色瑞克·斯托德在社区里收获了极高评价,老玩家的怀旧情怀得到了充分满足。

鉴于SNK收到了大量对回归角色的正面反馈,只要资源允许,公司将继续维持这种高频更新的节奏。

与C罗的联动经历既有趣又具挑战性。从面部扫描到将其转化为漫画风格格斗家,制作组克服了技术难点,成功将这位球星带入游戏世界。

SNK对格斗游戏的未来持乐观态度,计划更主动地研究各类竞品,确保持续为玩家提供新鲜体验。

受访者信息:

玉置伸也,《饿狼传说:群狼之城》制作人,SNK第一开发工作室设计部门高级经理。

Q:季票3刚推出不久,后续还有持续内容。能先聊聊这期季票的主要亮点吗?

玉置伸也:目前已公开的四位角色——瑞克·斯托德、达克·金、金家藩和拉奥,各自拥有独特的战斗风格和个人魅力。特别是拉奥,此前仅现身于《饿狼传说》的动画电影,这次正式加入游戏阵容,值得大家期待。

本季度票共包含六名角色,剩余两名尚未公布,后续会陆续揭晓。

Q:从社区反响来看,团队对瑞克·斯托德的回归效果满意吗?

玉置伸也:瑞克上线已有一段时间,我们收到的反馈非常热烈。这个角色离开系列已久,玩家们盼他回归多年。如今听到大家的声音和评价,我们感到十分欣慰。

Q:今年《群狼之城》的更新频率明显加快,为何选择在此阶段密集推出新内容?

玉置伸也:游戏发售后,大量玩家呼吁尽快让心仪角色回归。为了快速回应这份期待,我们制定了每月一次的更新计划,力求尽早把新角色带到大家面前。

目前我们的响应速度已有显著提升。只要条件具备,今后也将延续这一更新节奏。

Q:此前春丽、拳四郎等联动角色均与格斗题材紧密相关,而引入C罗则显得颇为意外。这个创意是如何诞生的?

玉置伸也:这是一次极具挑战且缺乏先例的尝试。

筛选联动对象时,知名度以及其是否契合《饿狼传说》的世界观是首要考量。同时,能否给玩家带来惊喜也是我们的目标之一。从这个角度看,C罗的加入在各个层面都引发了巨大反响,我们认为这次挑战物超所值。

Q:电子游戏与体育明星跨界合作并不常见。推进此次联动时,是否有印象深刻的插曲?

玉置伸也:C罗是真实人物,最大的难点在于如何让他自然融入游戏世界,避免让玩家感到突兀。

例如他的面部模型,我们反复打磨修改了多次。整个开发过程虽然艰辛,却让团队积累了宝贵经验。对我们而言,这次合作本身就是一次有意义的突破。

Q:SNK计划为《群狼之城》提供多久的支持?是像长线运营游戏那样无限期进行,还是有明确的三年或五年期限?

玉置伸也:关于游戏最终运营多久,目前难以给出确切答案。现阶段,我们会首先做好已公布的季票3。

纵观整个《饿狼传说》系列,《群狼之城》虽标志着系列的复活,但这并非终点,前方道路尚长。我们希望让这个IP不断精进,持续发展。只要玩家保持热情并持续反馈,我们将全力投入运营,认真回应大家的期待。

Q:过去的格斗游戏常在一首发时提供庞大角色阵容,而现在往往先推出小规模阵容,再通过DLC追加。除开发周期和成本外,作为开发者,您如何看待这种变化?

玉置伸也:首先,我由衷敬佩过去那些能在短时间内制作出大量角色的团队。以《拳皇》为例,一款游戏中能同时登场众多角色,确实令人惊叹。

但如今的格斗游戏环境已大不相同。随着画面表现力的提升,加之电竞环境对角色平衡性的严苛要求,玩家对每个角色的完成度和品质期望更高。要在首发时一次性准备大量高品质角色,现实中愈发困难。

因此,先夯实游戏基础,再通过DLC逐步扩充阵容,更符合当下的开发逻辑。这种方式也能持续为玩家带来新体验,保持游戏活力。

Q:近年涌现出玩法各异的格斗游戏,3D与2D类型均有新作问世。这种多样化是会分散社群注意力,还是能吸引更多新人加入,扩大整个格斗游戏市场?面对众多新作品和新玩法,《饿狼传说》系列将如何应对竞争?

玉置伸也:我更倾向于后者,即多样化能吸引不同偏好的玩家,推动整个格斗游戏市场进一步壮大。

我对玩法多样化持积极态度。各家公司的新尝试对我们是一种激励;对玩家而言,则是接触格斗游戏的新契机。如果这些作品能吸引更多新人进入社区,使市场更加活跃,那无疑是好事。

SNK会尊重其他作品,并认真调研研究它们。不过,《饿狼传说》的开发不会被市场上的每种新趋势牵着鼻子走。

该系列拥有自身的特色与魅力,我们希望坚守这些核心,不因追逐潮流而动摇。《饿狼传说》积淀了三十多年的传统,我们会认真传承,同时思考如何让这些特色继续打动当代玩家。

Q:格斗游戏与街机厅渊源颇深,但如今越来越多的格斗游戏正脱离街机环境。作为开发者,您如何看待街机文化的式微?

玉置伸也:这个问题在我们这一代人心中很有共鸣。我今年48岁,十几岁学生时代,常在街机厅玩游戏。

街机厅的魅力不仅在于游戏本身,更在于玩家间直接的交流,通过游戏结识伙伴、建立人际联系。

如今街机厅虽不如往昔兴盛,但我认为这种交流并未消失,只是转移到了其他地方。现在有了在线对战,玩家也可方便地通过各种社交平台相识。街机厅过去承担的部分功能,已被网络和社交媒体承接。

我很清楚街机厅曾带给玩家的美好体验。对开发者来说,重要的是思考如何通过当今的游戏,将类似的体验继续传递给玩家。

Q:在您看来,中国《饿狼传说》玩家社群有何独特之处?SNK将如何针对中国市场开展运营?

玉置伸也:中国玩家充满热情,参与竞技的意识很强。我们一直关注在中国举办的SNK赛事,无论是选手参赛还是观众的热情,都让开发团队倍感高兴。我们始终认为,必须回应大家的期待。

中国市场对SNK至关重要。这里有许多玩家自早期便喜爱SNK的IP,中国社群引发的反响一直很大。我们希望珍惜这一社群,并与SNK中国团队合作,持续面向中国市场开展活动、听取反馈。

Q:若将范围扩大到SNK的其他经典IP,中国玩家对这些老游戏的接触方式和认知可能与日本或其他地区不同。这会为SNK复活经典IP带来更多助力,还是更多挑战?

玉置伸也:SNK今后的发展将以全球市场为前提。不同地区的文化、市场环境和玩家认知存在差异,因此我们在各地设有负责研究当地文化与市场的人员,并由SNK内部不同团队协作,认真应对这些差别。

中国市场亦然。我们会通过玩家意见和社群反馈,了解中国用户的需求、他们如何认识这些IP,以及他们真正期待什么,再据此不断调整。希望未来推出的作品能符合中国玩家的期待。

Q:最后,请对中国玩家说些什么吧~

玉置伸也:非常感谢中国玩家一直以来热情的支持与游玩。开发团队始终关注大家的意见和社群活动,一直在为你们加油。

今后我们会继续努力回应大家的期待。希望能和中国玩家一起,让《饿狼传说》变得越来越好。