鬼武者 剑之道》专访:武藏将成系列最棒主角 制作组谈镜头与难度设计

“比金城武还硬汉?”

眼下,剑戟题材的游戏在海外和日本本土都冒出了不少佳作,这股热潮挡都挡不住。作为该品类的开路先锋,“鬼武者”系列的回归,看起来是顺理成章的事。但我真没料到,继金城武和松田优作之后,CAPCOM竟然选中了已故的动作传奇巨星三船敏郎,来饰演本作的主角宫本武藏。

于是,我报名参加了《鬼武者 剑之道》的试玩活动,并在7月底的线下体验中拿到了测试版。最直观的感受就是,游戏里塞进了太多能互动的环境机制,逼着玩家得靠思考和策略去破局。这不仅是CAPCOM顶级动作演出的加分项,更是它跟其他同类竞品拉开差距的地方。这也恰恰还原了传说中的宫本武藏——这位《五轮书》的作者,厉害的不光是剑术,更有那极高的战斗智商。

有了这些体验,我对CAPCOM为何锁定三船敏郎心里有了谱。这位两度拿下威尼斯影帝的老戏骨,最擅长演那种外表粗犷、内心细腻的复杂角色。他身上那股骄傲又炽热的气质,给这一版宫本武藏添了几分侠骨柔肠。

带着这些念头,我采访了《鬼武者 剑之道》的游戏总监二瓶贤和游戏制作人门胁章人。关于为什么选三船敏郎,以及怎么在新时代挖出“鬼武者”的新乐趣,两位主创将在下文亲自解答。以下是采访实录:

左:二瓶贤;右:门胁章人

Q:新一代玩家对三船敏郎的号召力还是个未知数,选他当主角主要考虑了什么?

A:这次打造全新主人公宫本武藏时,我们想呈现一个极具视觉冲击力的人物。在琢磨怎么描绘一位满身泥泞、真实搏杀的武侍形象时,我们认为,启用曾演过无数此类角色且在国际上享有盛誉的传奇武士巨星三船敏郎担任面部模特,能极大提升角色的韵味与质感。

Q:宫本武藏是知名历史人物,被多次演绎,中国玩家也熟。请问CAPCOM想塑造哪种版本的武藏?期望给玩家留下什么印象?

A:我们聚焦的是宫本武藏的年轻时期。这时候的他立志钻研剑道、追求天下无双,但性格还显粗糙、未经打磨。他比常人更渴望变强,甚至不惜利用周围环境来换取胜利。虽然表面看着粗暴,实则心思细腻,懂得体恤他人。这是一个让人讨厌不起来,反而会逐渐喜爱并想要为他加油的角色。

尽管“战国BASARA”及过往“鬼武者”系列已有诸多对武藏的描写,但本作致力于将其塑造为全新形象。同时,借助三船先生的面容,我们有信心打造系列史上最出色的主角。

Q:武藏是战术大师,试玩中我发现许多鼓励动脑的机制,尤其是机制丰富的敌人。想了解《鬼使者 剑之道》是如何设计敌人的?

A:本作中的“幻魔”虽以酒吞童子、鵺等传说生物为原型,但未直接照搬和风服饰或特征,而是采用了大胆构思。设计中包含了“当时人们误以为是妖怪,实则为幻魔”的设定。例如“百穢”,全身贴满写有“封”字符咒。随着鲜血染红符咒,文字发生变化,封印力量随之释放并增强——我们为其赋予了这种独特机制。

Q:本作的POV视角不同于以往的“鬼武者”或“鬼泣”,又比“怪物猎人”更贴近角色,沉浸感极强。但在对抗巨型BOSS“百穢”时,因战场空间有限,出现角落卡视角现象。请问制作组如何处理摄像机运动?如何在让玩家看清招式的同时保持高沉浸感?

A:为兼顾高沉浸感与动作游戏的易操作性,我们在非战斗状态下拉近镜头,战斗时则拉远以便对战,进行了精细调整。

Q:2006年的《新鬼武者:梦之觉醒》中一闪判定窗口较宽松,而《鬼使者 剑之道》回归老派严苛窗口。为何提高一闪难度?

A:本作设有“剑戟”与“活剧”两种难度。“剑戟”模式旨在提供紧张激烈的战斗体验,因此“一闪”判定较为严苛。另一方面,“活剧”模式面向不太擅长动作游戏的玩家,使其也能享受乐趣。因此,除“一闪”外,化劲(受け流し)和招架(弾き)等精准判定招式,在“活剧”模式下也比“剑戟”模式更容易触发。

Q:在《鬼使者 剑之道》中,化劲(弹刀)似乎能应对大部分敌人。但在“鬼武者”系列中,游戏鼓励玩家使用高风险招式,如“一闪”爆出更多魂。新作是否有类似设计,鼓励玩家尝试更多手段?

A:成功一闪的机制设计在很大程度上继承了系列传统。因此,魂魄释放量多于普通攻击击败敌人,一次性吸收大量魂魄时还会产生倍率加成。用“崩之一闪”击败敌人同理。希望大家多尝试通过化劲或架招破坏敌人架势。

Q:本作在“京都章节”设计了开放箱庭区域,允许与部分NPC交互。相比过去偏线性的“鬼武者”系列,是否意味着新作更鼓励深度地图探索?若是,地图做了哪些设计?

A:本作主体仍是类似清水寺关卡的线性流程,但以京都“六道珍皇寺”为中心设计了宽线性(开放箱庭)区域。该区域不仅有专属BOSS,还准备了丰富支线任务。完成支线不仅能获得丰厚奖励,还能体验京都流传的令人毛骨悚然的怪谈故事。当然,玩家也可忽略支线,继续推进主线。

Q:制作组认为“鬼武者”系列的核心乐趣是什么?做了哪些继承与革新,让新一代玩家感受经典IP魅力?

A:核心乐趣在于和风黑暗幻想世界观下的刀剑交锋动作体验,以及吸魂时的博弈。本作以“刀与刀的碰撞”为主题,准备了包括化劲在内的丰富剑戟动作。根据对抗敌人与战况不同,玩家能看到各式招式与动作表现。

Q:近年剑戟题材游戏形成风潮,无论日本还是海外都有优秀作品。您认为“剑戟动作”脱颖而出的核心魅力是什么?《鬼使者 剑之道》如何演绎这种乐趣?

A:我们认为核心魅力在于“刀与刀之间的碰撞”。若由CAPCOM制作,便肩负起“动作要素必须足够有趣”的使命——我们追求的是系列一贯的“斩杀感”带来的爽快体验。目标是让玩家上手瞬间,就能感受到“爽快的剑戟交锋”。

细节雕琢上,我们采用了名为“自由切断”的表现手法。切削方向不同,切断面规整,敌人会在做出时代剧风格受击反应的同时,被精准切断部位。此外,三船敏郎先生野性、粗犷且富有烟火气的形象,以及伴随台词交锋的武士杀阵,也是本作特色。在市场已有众多剑戟动作游戏的当下,我们依然执着于展现CAPCOM特色的角色塑造、吸魂与动作平衡,以及与BOSS直面“刀与刀交锋”的快感。

Q:最后,请问制作组有什么话想对中国CAPCOM粉丝说吗?

A:由于让大家久候新作,我们深切感受到了大家的高期待。开发过程中,我们既希望打造出团队理想中的“鬼武者”,也为了让系列老粉丝认可“这就是‘鬼武者’”而不懈努力。对首次接触“鬼武者”的玩家,除了剑戟动作本身的魅力,我们也力求让故事和角色变得有趣,敬请期待!