空降畅销Top 2:中韩二游联防230天,被它一脚踢穿了

好球?臭球?

文/依光流

几乎要将日本手游市场列入“关注列表垃圾堆”之际,一款本土新作的出现改变了这一看法。

6月9号,Level-5与Aiming联手打造的手游新作《闪电十一人CROSS》发售,两天后便冲入iOS畅销榜Top 2,13天内下载量就已突破100万。

依据Game-i的数据,这款游戏的首周总流水达到了10.35亿日元,约合4322万人民币;7月首日的流水也达到了2520万日元,约合105万人民币。

这样的成绩,若放在国内市场,顶多算是中上水平,但在日本本土手游新品中,已然属于领头羊级别。

话说回来,过去230多天里,日本本土手游新品的状态相当尴尬,几乎要被外来产品彻底挤压。

上一款能跻身畅销前三的本土新作是《怪兽8号 THE GAME》,该作于去年10月21号冲上日本iOS畅销Top 3,不过这个成绩只维持了一天,如今连前百都难以进入。

而在外来产品中,中国二游的表现最为抢眼。

自去年6月《影之诗:超凡世界》登顶日服畅销榜以来,中国二游便开始密集冲击日本手游市场。

去年有《P5X》《明日方舟:终末地》《异环》等新作冲击前三,旧作中《鸣潮》《崩坏:星穹铁道》《少前2》《原神》《雀魂》等也不甘示弱,就连《星塔旅人》这样的中小型作品也对前十分的角色榜不屑一顾。

在此期间,《NIKKE》《七大罪:起源》《卡厄思梦境》等韩国二游也趁势崛起,利用日本本土新游的低迷期,通过大力度活动抢占流水,不断推出新作争夺市场。

以至于今年4月,日本市场出现了“畅销前三均为中韩二游,畅销前十仅剩三款日本手游”的罕见局面。

然而,中韩二游对日本本土新游长达230天的围剿,却被《闪电十一人CROSS》这一个“球”给踢出了轨道。

局势似乎开始变得有趣起来。

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一眼就能看穿的设计

满心期待地下载了《闪电十一人CROSS》,十分钟后……我的表情变得难以形容:

这游戏哪儿哪儿都不错,就是玩起来不够劲儿。

进入游戏,玩家将经历一段融合平行时空与失忆元素的剧情,主角需要率领队友再次夺冠,并找回他们的记忆。

在这个平行世界中,历史的发展与原作不尽相同,颇为新颖。

可以看到,游戏的角色建模水平中上,单就精度而言,确实比不上顶级的3D游戏,但该作并未执着于追求精度,而是采用了差异化的风格来弥补这一点。

这种画风继承了《闪电十一人》系列的特点,侧重“子供向+少年漫”元素,亲和力十足,同时也不乏反差和热血情节。无论玩家来自哪个年龄段、哪个国家,都能迅速接受这种风格,对于粉丝更是锦上添花。

游戏的技能特效和特写镜头制作得相当不错,虽然球类特效略显不足,但整体氛围较为玄幻。特效的运镜手法十分经典,配合各种花哨的运球动作,比赛氛围依然不减,颇具少年热血的气息。

而且,足球作为日本的国民运动之一,这个题材在日本市场本身就拥有庞大的用户基础,结合亲民的画风,能够覆盖更广泛的受众群体。

随着剧情推进进入教学局,可以看出《闪电十一人CROSS》的局内玩法非常简化。比赛开始前,玩家需要组建一个五人队伍;开球后,比赛将自动进行。

每当敌我双方两人对位时,游戏会进行一轮数值判定,期间玩家可以使用自家角色的技能、大招来增强数值,判定胜利的一方将获得球权,如此循环……直到一方率先取得两球,对局结束。

玩过《闪电十一人》系列主机游戏的玩家应该知道,这款手游的局内玩法就是主机系列的简化版本。

这种简化操作保留了技能特效、对位机制等主机版的核心玩法,只是将手动对位改为自动,乍一看并不影响整体趣味性,反而颇为还原。

然而,离开教学局后我才意识到:不对,放置挂机游戏的套路似乎已经显现。

游戏的主线是一次性关卡,打穿后就无后续,日常奖励主要依靠挂机获取。角色养成模式采用了经典的放置挂机模板,也加入了等级共享机制。

副本设置包括活动本、强度验证本、异步PVP本、挑战塔,以及人脉板(可获得特定角色的挑战模式)。放置游戏的副本配置,这款游戏基本照搬。

《闪电十一人》